IES Miguel Servet en Flip&Do

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El segundo taller Flip&Do comenzó fuerte. Treinta y cuatro alumnos de 4to. de la ESO del IES Miguel Servet llegaban puntuales a las 9.00 h a la Plaza de Zaragoza Activa, acompañados de sus profesores de economía, dispuestos a participar en el Iº Reto: Ocio alternativo para jóvenes en Zaragoza. Sin saber exactamente qué es emprender, el pensamiento de diseño (design thinking) o el Canvas de modelo de negocio, se disponían a descubrir nuevas herramientas y su creatividad.

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Para romper el hielo proponíamos un brainstorming donde la palabra “juego” fue la protagonista y el hilo conductor de toda la sesión. ¿Qué juegos recordáis de la infancia? ¿A qué jugáis ahora? ¿A qué juegan los adolescentes? ¿Juegos de mesa, de rol o no hay juegos?. En dos minutos había un buen puñado de juegos: de los de toda la vida, algunos nuevos que tenían que ver con el móvil, pocos de mesa, muchos de la infancia, y los clásicos de deporte.

Construcción del Canvas

Las etapas de la sesión fueron transcurriendo con mucha energía siguiendo el proceso de diseño de FlipAndDo. Se formaron 5 grupos de trabajo donde comenzaron a “Mirar” y “Empatizar”, para entender cómo es el Ocio para jóvenes en la ciudad. Detectar qué emociones los mueven, qué actividades, qué zonas frecuentan más. Qué horarios y con qué recursos cuenta la ciudad. El mapa del entorno y el mapa de la empatía, herramientas del Business Model Canvas, iban completándose para diseñar a la Propuesta de Valor.

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Los 5 grupos trabajaban con ánimo. Apropiándose de las herramientas de diseño: las fichas rellenables con postit y rotulador en mano. Algunos más perezosos, otros más implicados, pero cumpliendo cada uno con el rol asignado en el equipo (crítico, realista, soñador, evaluador, sintético) y así finalmente el grupo funcionaba. La hora del volcado en el canvas fue muy enriquecedora. Al tener que sintetizar en el canvas, las ideas se iban centrando más y la propuesta de valor iba tomando forma, literalmente.

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Prototipando modo on

Como sucedía en el taller anterior, la dinámica e implicación de los alumnos iba in crescendo, a la par que su motivación y sus ganas de arribar a un producto / servicio que fuera real… y ganador 😉

Así un grupo fue diseñando un juego de mesa al estilo “preguntas y respuestas”, donde la diversión era la clave. Otro grupo, detectó que uno de los momentos del día más difícil en la vida de los jóvenes, era el madrugar. Sí, dentro del mapa de la empatía detectaron que levantarse tan temprano les generaba “frustración”. No dudaron y diseñaron una app móvil: “Clock friends” para que despertarse fuera muy divertido entre amigos. Otro grupo trabajó sobre los juegos y la discapacidad, haciendo del mismo un momento integrador y de revalorización de las potencialidades de cada uno. Y uno de los destacados, fue el grupo ganador del día, que diseñó un mapa de la ciudad donde destacar el talento artístico de los jóvenes (a través de micro recitales, exposiciones, etc) para el público joven; una propuesta que implica varios agentes: administración pública, empresas y los mismo adolescentes.

Con esta diversidad de propuestas, la etapa del prototipado fue un gran momento, produciéndose silencios de concentración absoluta y de admiración al ser testigo de lo que podían lograr por sí mismos:

 

Y las maquetas hiceron justicia a tanta entrega y concentración 😉

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La fase final de presentación de los prototipos y del elevator pitch fue muy interesante, ya que el resto de grupos evaluaba al que tenía el minuto para contar su propuesta.

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¿El ganador de  la fecha? TODOS. Pero el que pasa a la gran final y opta al premio es el Mapa del talento artístico juvenil de la ciudad.

¡Enhorabuena chicos y chicas! Gracias por vuestra implicación.

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