Encuentro de Innovación Abierta: Espacio público de Juego para tod@s – inclusivo e intergeneracional

inclusivo e intergeneracional

¿Si tuvieras que definir qué significa para ti el juego en una sola palabra que dirías?

Inhibición, oxigeno, liberación, necesidad, el mecanismo para que el niño se conozca a sí mismo, patrimonio, compartir, diversión, investigación, creatividad, forma de vida, desconectar, intercambio, desarrollo, color de la vida, participación, alternativa y aprendizaje, repetidas veces, fueron las palabras nombradas por los participantes del Encuentro de Innovación Abierta: Espacio público de Juego para tod@s – inclusivo e intergeneracional que tuvo lugar en septiembre en Zaragoza Activa.

En la mesa redonda pudimos contar con la participación de:

Pablo Hijar (Concejal delegado de Vivienda y Deporte de Ayuntamiento de Zaragoza),

Y dinamizadores y productores de juegos:

Montserrat García Falcó ( Educadora Social CMSS Universidad – Casablanca),

Olga Perez Iranzo (monitora de la ludoteca municipal Voltereta),

Ana Parejo (fundadora de Cuartocreciente https://cuartocrecientearquitectura.wordpress.com/),

Rebeca Pena Faro (Animadora sociocultural en Circo en Familia y Callejeatro- http://www.callejeatro.com/) y

Raquel Cabeza (dinamizadora y socia de Juegos Tradicionales – https://www.juegostradicionales.es/),

por parte de los diseñadores fabricantes y desarrolladores nos han acompañado

Carlos Martín La Moneda (arquitecto, autor de diseños de parques y equipamientos http://martinlamoneda.com/),

Guillermo Valbuena (representante de la compañía Hags www.hags.es),

Juan Antonio Rios (representante de la compañía Kompan www.kompan.com),

Dr. Javier Marco Rubio (investigador de la Universidad de Zaragoza, desarrollador de juegos interactivos http://webdiis.unizar.es/~jmarco/) y

Héctor Paz Espallargas (fundador de la empresa Imascono http://imascono.com/es/).

El público también aportó mucho: las chicas que representan a Pequetrastos (https://www.facebook.com/groups/1138244889595721/), participantes del programa MIE: Aida Sanchez, Oscar Puyal, Javier Galán y Paola Fatás (http://blogzac.es/category/desde-la-azucarera/mie-mediacion-innovacion-emprendimiento/), así como representantes de profesores de infantil.

Hemos echado de menos a los técnicos de los múltiples ayuntamientos que han sido invitados, tanto de áreas de medioambiente y urbanismo,  como de juventud y cultura.

La jornada fue intensa. Tras presentaciones las personales, pasamos a las presentaciones de trabajo de cada uno, compartiendo buenas prácticas, tanto del campo de la dinamización, como de la fabricación o desarrollo del juego.

El punto de partida constituyó en la observación de que el espacio público únicamente prevé posibilidades de juego para las edades no productivas: niños y personas mayores. El juego de adultos está, en cierto modo, mal visto, dado que está asociado con perder el tiempo, y esto en el mejor de los casos, porque si investigamos en la red sobre juego de adultos, encontraremos principalmente contenidos pornográficos, juegos de azar como adicción y violentos contenidos de videojuegos.

Pero no siempre fue así, ya en el siglo V aC. Heródoto relataba que los Lidios en los tiempos de hambruna se evadían jugando con los astrágalos (bisabuelos de nuestros dados). Y en las distintas representaciones artísticas, encontramos los adultos jugando.

Al mismo tiempo, en la actualidad, los niños han perdido su autonomía para jugar en las calles de las ciudades por diversos motivos, por lo que sólo pueden jugar en los recintos destinados al juego y acompañados por adultos. Los mismos adultos que tienen prohibido jugar en estos equipamientos y, al mismo tiempo, no deberían “perder el tiempo” jugando, según los intereses productivos de la sociedad.

Así que estamos ante una paradoja: ¿no perdemos el tiempo los adultos al no jugar?

Más aún, sabemos que el juego tiene múltiples beneficios:

-Previene la depresión (Jinhui Li)

-Mejora la salud física y mental (Amanda K. Hall, Enmanuel Chavarria, Vasana Maneeratana, Beth H. Chaney, and Jay M. Bernhardt)

-Facilita el aprendizaje a lo largo de toda la vida (Lloyd P. Rieber)

-Permite cambiar o estructurar nuestras experiencias internas (Nicole Lazzaro)

-Potencia el desarrollo del “cerebro social” (Sergio M. Pellis, Vivien C. Pellis)

Como se puede deducir de las publicaciones disponibles sobre el tema, el juego es una materia transversal, investigada por disciplinas muy diversas como pedagogía, neurología, psicología, informática, medicina, antropología, sociología, etc.

Aún es más, las empresas creativas, líderes en innovación, aprovechan los beneficios del juego incorporándolo en sus horarios y equipamientos. Pero, ¿y en el espacio público? ¿Aprovechamos lo suficientemente su potencial?

Partiendo de todas estas cuestiones, se desarrolló un debate cuyo contenido expongo a continuación, agrupado en las diferentes temáticas discutidas:

1. Ocio inclusivo

¿Cómo es el ocio y el equipamiento inclusivo?

Habitualmente entendemos por parque inclusivo una zona con elementos que pueden ser utilizados por niños con diversidad funcional.

A pesar de que una inclusión total dentro del mismo equipamiento probablemente no existe, teniendo en cuenta que los requisitos para cada usuario con diversidad son específicos, hemos querido en nuestro debate ampliar el espectro de usuarios e incluir en el grupo a personas adultas (que no necesariamente tienen que tener hijos, pero sí pueden tener tallas grandes), a personas con mascotas, y también a los niños más pequeños, que requieren acompañamiento.

El marco al que podemos referirnos son: la Convención de la ONU sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad: «reconocer que los niños con discapacidades deberían disfrutar completamente de todos los derechos humanos y libertades fundamentales en igualdad con respecto a los demás niños y recordar las obligaciones que a este fin asumen los estados parte de la Convención sobre los derechos de la infancia.» Y la Convención de Naciones Unidas sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad,  Artículo 2, Definiciones: «“diseño universal” significa el diseño de productos, entornos, programas y servicios que puedan usar todas las personas, en la mayor medida posible, sin necesidad de una adaptación o un diseño especializado. El “diseño universal” no excluirá dispositivos de asistencia para grupos particulares de personas con discapacidades cuando sea necesario.»

Inclusividad en los pliegos

El hecho de que un parque sea inclusivo no debería suponer un extra, no debería depender de la propuesta, de la voluntad del proveedor. Desde la administración, tienen la posibilidad, ya en la redacción de los pliegos, de inscribir la accesibilidad como una de las especificaciones a cumplir, al igual que la posibilidad del uso intergeneracional. Por parte de los fabricantes, sería también interesante poder presentar la oferta completa de equipamientos antes de tener acotado el pliego a los elementos que hay que ofertar, ya que existen gamas muy amplias que no vemos en nuestras plazas y calles porque, a menudo, no se conocen y ni si quiera se plantea la posibilidad de ofrecer otra cosa que no sea un columpio, un tobogán, etc. De todos modos, se dejó claro que la inclusividad no tiene por qué incrementar el presupuesto.

 2. Usuarios

Intergeneracionalidad

Somos conscientes que el ocio intergeneracional es atractivo para familias con niños relativamente pequeños pero que, a excepción de este grupo, otros prefieren el ocio dentro de su grupo de edad, por ejemplo los adolescentes. De ahí, una opción consistiría en permitir el uso en distintos horarios, en vez de prohibirlo a ciertas edades.

Los fabricantes admiten lo que ya sabemos: los equipamientos están sobredimensionados para aguantar mucho más que un uso civilizado de los distintos grupos de usuarios. En definitiva, sería interesante permitir el uso no habitual de los espacios en horarios alternativos. Incluso lo más probable es que no fuera necesario regularlo, ya que es una situación que puede sencillamente autorregularse si eliminamos las señales de prohibición para determinadas edades y las convertimos en señales que informan de los posibles riesgos y las edades recomendadas y, de paso, impulsamos un movimiento de visibilización del ocio intergeneracional.

Alternativas para adolescentes

Los adolescentes son uno de los grupos que, buscando la compañía de otros adolescentes, suelen pasar bastante tiempo en el espacio público. Sin embargo, existe poca oferta específica para ellos, y el propio desarrollo de las personas en esta edad se caracteriza por la negación hacia lo que proponen los adultos. Esto hace que sea un reto crear espacios adaptados para este grupo. Desde la dinamización, se ha recalcado la importancia que tienen los educadores de calle como agentes que acompañan, ofrecen alternativas y pueden, desde la cercanía, prevenir conductas que pudieran desencadenar en consecuencias graves. Se ha propuesto también involucrar a los propios adolescentes en la creación de sus espacios, lo que requeriría de una escucha verdadera y la aceptación de la propuestas que proponga este colectivo, pero permitiría involucrarles en el diseño y producción de los espacios y hacerles sentir parte, responsabilizándose de los mismos y disminuyendo el vandalismo. (Existen numerosos estudios que demuestran que este tipo de procesos de participación, disminuye drásticamente las acciones vandálicas).

Por otro lado, existen equipamientos para estos grupos, como los de tipo Parkour, que los fabricantes de juego tienen en su oferta, y que podrían ser una respuesta para el entrenamiento urbano. Sin embargo, raramente son solicitados por los ayuntamientos. Su implantación, por ajustarse a la demanda, también podría ser una opción para disminuir los actos vandálicos en las zonas de juegos infantiles, realizados, a menudo, por grupos adolescentes que se aburren. Estos equipamientos sirven, ante todo, para iniciarse en la cultura urbana y potencian los usos alternativos de los espacios púbicos.

Empoderamiento de los usuarios

Al hilo de lo comentado anteriormente, se debe involucrar a los usuarios en la toma de decisiones sobre el espacio que van a utilizar, en primer lugar, porque son los usuarios del espacio y, en segundo lugar, para responsabilizarles del cuidado del mismo.  Siendo coherentes con lo comentado anteriormente, esta toma de decisiones debería ser intergeneracional y participativa, igual que el uso de las infraestructuras. Este derecho, que incluye también a los pequeños, está inscrito en la Convención de Derecho de Niños de Naciones Unidas, y requiere cambio de metodología y procedimiento utilizado en este caso.

Los procesos de participación tienen muchas caras y casi siempre estas reflejan las intenciones que tienen las personas que los organizan. Las zonas de juego representan un tema que se presta para su desarrollo dentro de proceso participativo, pero como afirmaron muchos de los participantes a menudo representa una cuartada para hacer lo de siempre… Un buen prceso participativo requiere largos plazos, metodología y formación, si no, es una participación falsa.

Responsabilidad

La edad de los usuarios en sí no es el hecho que deba limitar el acceso a los equipamientos, sino la responsabilidad y el conocimiento de los límites en el uso por parte de nuestros hijos o de nosotros mismos. Como esta responsabilidad a menudo se traslada a los gestores y los equipamientos están diseñados según el nivel del riesgo que conllevan, siempre hay edades recomendadas de uso, sin embargo, no deberían ser excluyentes para usuarios de otras edades actuando con responsabilidad y sentido común.

Compartir el espacio con las mascotas requiere un cuidado especial, tiene que haber zonas donde estos no pueden entrar como areneros donde juegan los niños, sin embargo, las zonas de césped podrían compartirse si todos nos responsabilizamos de su limpieza.

También se ha observado un abuso de los seguros de responsabilidad civil, con demandas no siempre justificadas, lo que ha llevado a una situación en la que se limita mucho las actuaciones para evitar riesgos, y es la cobertura del seguro la que influye en las dinámicas y propuestas de ocio.

Creación de vínculo

Los elementos de juego marcan la interacción entre las personas que los utilizan, ya sean niñ@s, adult@s o padres/madres e hij@s. Si observamos los mensajes que transmiten las personas que se quedan pasivas son, normalmente, mensajes de inseguridad: cuidado, no te caigas, no subas más etc. Si a estas personas les permitimos participar, sus mensajes y su interacción cambia. Por eso, las actividades de juego en familia, como la que ofrece la ludoteca pública Voltereta los sábados, dan un marco de espacio – tiempo para el juego compartido que, en definitiva, se traduce en tiempo y lugar para desarrollar el vínculo familiar.

No olvidemos que el juego es patrimonio inmaterial, los jugadores son transmisores de este patrimonio y los juegos tradicionales sólo pueden perdurar a través de una interacción intergeneracional.

Marco social: vergüenza y el ejemplo

Los padres mandan a los niños a jugar. Y, al igual que la pasión por el juego, la vergüenza también se transmite. Algunos marcos como los talleres, en los que los adultos van predispuestos a participar, ayudan a anular esta vergüenza generalizada.

La vergüenza que limita la participación, se supera con un marco- este marco puede brindarlo un parque temático o un parque acuático donde vemos a los padres jugando- el reto consiste en plantear marcos que permitan a todas las generaciones jugar en los espacios sin la necesidad de consumo. Para ello se necesita promoción y dinamización que favorezcan la predisposición a jugar.

Si los niños ven a los padres jugar, lo perciben como normal. Actividades como Circo en Familia, al igual que las sesiones familiares de la ludoteca, permiten a los padres aprender de nuevo a jugar.

3. Espacios

Proximidad

Es importante que exista un espacio que pueda utilizarse para el juego en la proximidad de todas las zonas residenciales, porque esto permite crear la sensación de seguridad a la hora de permitir a los niños jugar solos. Al mismo tiempo, se pueden diseñar zonas de juego como núcleos centrales, conectadas a través de calles con distintos espacios para el posible juego, creando así redes de juego seguras.  Quizás no necesitemos un columpio en cada esquina, pero sí parques con propuestas singulares, que creen identidad conectando varios espacios de juego de proximidad.

Los patios de los colegios

Existen zonas de cascos urbanos con una gran densidad de población donde escasean los espacios públicos de juego. Para solucionar este problema, los patios de los colegios representan un gran potencial que permite aprovechar el espacio público en horarios y días no lectivos. Sin embargo, para que estos realmente cumplan su función, su diseño deberá formar parte de un proyecto educativo, un proyecto que involucre los niños en la toma de decisiones sobre el espacio que utilizan.

Si los patios se diseñaran pensando en el uso público, sería deseable prever aseos accesibles desde el patio, con cambiadores para los más pequeños, especialmente en el caso de los padres que bajan con más de un niño.

La dificultad de poner en práctica esta solución está vinculada con el hecho de que la propiedad del inmueble, la cesión para su uso y la gestión de los colegios pertenecen a organismos distintos.

Además, hay muchas barreras a la hora de proponer cambiar los patios. La primera suele ser la presupuestaria, pero no es la única. Nos encontramos también con la tradicional resistencia al cambio, o el miedo de que cualquier elemento introducido pueda llevar consigo algún posible peligro.

Analizando los patios escolares actuales, encontramos que no son adecuados para el juego y, de hecho, generan conflictos, como el desequilibrio en el uso entre géneros, por ejemplo: las porterías y las canastas suelen ser los equipamientos presentes en los patios, por lo cual se impone la dominación sobre el espacio de los niños, que juegan mayoritariamente a estos dos deportes sin garantizar muchas alternativas al resto.

Al hilo de lo anterior, los educadores están de acuerdo en que reinvindicar el uso de los patios de los colegios como zona de juego, al igual que indican que su equipamiento debería formar parte, como otro elemento más, del proyecto educativo.

Zonas peatonales

Para que se pueda desarrollar una actividad de juego en el espacio público, fuera de los parques infantiles son necesarias zonas peatonales suficientemente amplias para poder garantizar zonas para el tránsito y zonas para el juego. En las ciudades, donde las redes vecinales y las costumbres de pasar el tiempo con otros al aire libre no son tan habituales como en las zonas rurales, se requiere dinamización por parte de profesionales para facilitar el cambio de tendencia, así como difusión de las acciones llevadas a cabo.

Adaptación a la climatología

Cuando pensamos en elementos de juego, no se puede obviar la climatología local. No todos los elementos se pueden instalar en todas partes o de la misma manera. Importa, tanto la orientación (por ejemplo, instalar el tobogán con su parte deslizante hacia el lado norte para evitar quemaduras en verano), como la protección del viento y del sol, que permitiría alargar el tiempo de disfrute de muchas de las instalaciones, al igual que la calefacción con energía solar,  introducción de bancos calientes, etc.

Espacios inadecuados, arquitectos que no escuchan

En muchos casos, los dinamizadores desarrollan actividades en lugares poco apropiados: bajos de los centros cívicos, etc. La falta de sensibilidad a la importancia de los espacios en el juego de algunos arquitectos en el ámbito municipal dificulta el diseño de espacios adecuados, lo que demuestra la necesidad de diálogo entre dinamizadores, educadores y arquitectos, así como otros técnicos responsables de la creación de espacios y equipamientos.

En la actualidad, no todos los arquitectos y responsables desoyen las peticiones de los educadores.  Al contrario, existen grupos de arquitectos que entienden el contexto, la necesidad de juego, de espacios adaptados para distintos usuarios como es el ejemplo de la asociación Ludantía.

4. Equipamiento para juego

Redimensionamiento

Hilando con el tema anterior, otra de las aportaciones interesantes fue que muchos de los elementos podían ser inclusivos si permitiríamos a los padres o cuidadores subirse con los niños o personas con discapacidad. No hay un arnés más seguro que los brazos de mamá o papá… Columpios, toboganes, etc. podrían seguir cumpliendo su función y abrirse a muchos usuarios nuevos considerando algunos ajustes en sus dimensiones. Los fabricantes afirman que el equipamiento de calidad suele estar sobredimensionado respecto a su resistencia y puede aguantar 150-200kg. Faltaría el redimensionamiento en su tamaño y volumen.

Elementos interpretables de usos y funciones flexibles que invitan a juego

Si nos centramos en el diseño de los espacios y los elementos de juego, surgen algunas ideas que podrían ayudar al uso inclusivo e intergeneracional. Elementos que tienen formas indefinidas, blandas y redondeadas, que puedan servir de apoyo, para sentarse, tumbarse o jugar resultan interesantes, tanto para usuarios con niños muy pequeños cuya movilidad esta reducida, como para adultos que no se sienten cómodos con elementos con características infantiles.

Los niños saben a qué jugar, no es necesario definir sus juegos. Podemos hacer un tobogán, una rampa o un montículo, ya que los niños sabrán deslizarse o establecer sus propias normas y, en distintos horarios, los adultos y adolescentes podrán utilizar estos espacios para el descanso, por ejemplo.

Por otra parte, trabajando a través de la escala podemos generar espacios simbólicos que invitan a disfrutar de nuevas experiencias. Espacios sugerentes, elementos que vibran, objetos sonoros, topografías para experimentar, reflejos, texturas, distintas opciones para sentarse o tumbarse, o posibilidades de aparecer y desaparecer, son los espacios que, sin ser equipamientos para juegos, invitan a jugar.

También los espacios urbanos con vegetación que, en su definición no están dedicados directamente al juego, están regidos por una normativa menos restrictiva que parques infantiles y por ello podemos observar una utilización más amplia por diferentes grupos de usuarios, que la de los parques con elementos de juego predefindos.

Elementos sueltos

Es importante que en los parques haya materiales o elementos que los usuarios, en este caso especialmente niños, puedan manipular libremente. Materiales susceptibles de recoger, mover, transportar, adaptar, controlar, manipular, cambiar, pegar y usar individual o combinadamente con otros materiales, permiten crear nuevos objetos a través del juego. Además, los entornos son más creativos en función de las variables que tengan los materiales: colores, olores, sonidos… “En un ambiente dado, tanto el grado de inventiva y creatividad, como la posibilidad de descubrimiento, son directamente proporcionales al número y tipo de variables que hay en él”. Simon Nicholson.

Agua, barro, tierra, arena, piedras, eran los elementos habitualmente utilizados para jugar. De hecho, los catálogos comerciales, especialmente de las empresas escandinavas de los años 80, incluían la presencia de estos materiales. La introducción de los suelos de caucho, las limitaciones de acometidas a agua potable y el incremento de la “necesidad de higiene”, nos ha llevado hacia un panorama estéril y “seguro” pero mucho más empobrecido en las experiencias que proporciona.

Ocio tecnológico

Cuando la tecnología es el vínculo y el punto de interés en las actividades de ocio, especialmente en el mundo hacker, las brechas generacionales se superan fácilmente. Los jóvenes con interés, igual que las personas mayores, se integran en proyectos de makers adquiriendo los conocimientos durante el desarrollo del proyecto. Sin embargo, por lo menos a nivel de Zaragoza, existe una desproporción en el género de los participantes, siendo mayoría el sexo masculino.

También aparecen juegos tangibles, donde se combina el juego físico tradicional de manipulación con el videojuego, aplicando la metodología de diseño centrado en el usuario. Estos juegos son muy motivadores para niños con la discapacidad cognitiva y motriz, aunque el desarrollo de juego necesita un trabajo de adaptación por parte de un equipo multidisciplinar logopedas, fisioterapeutas y otros especialistas. En este tipo de juegos, la manipulación y el espacio de interacción se puede ampliar al entorno con el cual interactuar.

Hay muchas formas en las que podíamos vincular la tecnología con los espacios públicos y equipamientos de juego, desde las instrucciones accesibles a través de códigos QR, o Realidad Aumentada que permita interactuar a través de dispositivos mezclando elementos de entorno con elementos virtuales e incorporación de luz, sonido etc.

5. Conclusiones

El juego es aprendizaje de la vida y como tal se está introduciendo en muchos campos: en el espacio público, en el trabajo, en el colegio (tanto en el recreo como en las aulas), en el arte y en el teatro.

La infancia y la juventud no pueden verse solo como un tránsito para ser adulto, y solo como la preparación para ello (igual que el período de ser adulto no es solo la transición hacia ser una persona mayor, incluso si los vendedores de los planes de pensiones nos intentan convencer de lo contrario). A través del juego, se aprende a pensar, interactuar con otros, mover ideas para encontrar las repuestas a cuestiones que se plantan como cerradas, no importa si se juega con un niño de 3 años o de 50. Tod@s necesitamos jugar independientemente de nuestras habilidades, limitaciones o edad.

En el encuentro, hemos podido profundizar en muchos aspectos de juego intergeneracional e inclusivo. Hemos podido ver que es un campo muy extenso, con múltiples líneas de desarrollo.

Hemos echado en falta el interés por parte de la administración tanto a nivel técnico como político, interlocutores responsables por parte de la administración con voluntad de escuchar y ayudar a impulsar mejoras.

El mundo que nos rodea está caracterizado por cambios dinámicos y bruscos, el juego ayuda a desarrollar la adaptabilidad al entorno cambiante. Ya no vivimos en la burbuja inmobiliaria donde los nuevos y relucientes zonas de juego servían de barniz para las grandes infraestructuras, toca repensar el juego y la situación de crisis nos brinda esta posibilidad.

Reconquistemos los espacios de juego y otros espacios públicos.

¡Seguimos trabajando y jugando!

 

anna biedermann

Anna Biedermann, doctora europea en ciencias técnicas por la Poznan University of Tecnology (Polonia), arquitecta por Udk en Berlin (Alemania), licenciada en Bellas Artes por ASP (Polonia), docente en la Universidad de Zaragoza en el Departamento de Ingeniería de Diseño y Fabricación, miembro de grupo de investigación OAAEP. Su investigación relaciona proyectos culturales con los procesos de transformación urbana, diseño de espacios y productos centrados en el usuario. Mama de dos niñas: Stefa (6) y Carmen (2).

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