Diseño (colectivo) para pensar, criticar, especular y construir

Un recorrido por las corrientes del diseño colectivo, colaborativo y compartido, que nos invita a pasar de la simple aplicación de recetas a la búsqueda creativa de nuevas estrategias, métodos y prácticas, superando el limitado marco tradicional diseñador-cliente, para abrirnos a un nuevo universo de posibilidades de diseño. Entre el co-diseño participativo y lo especulativo; entre la visión antropológica, el prototipado rápido y la creación de ficciones; implicando en el propio proceso de diseño a comunidades afectadas y atendiendo a factores sociales, ecológicos o la emergencia de lo digital.

 

Por Ramón Sangüesa

Construir el futuro es trabajar, no con lo que ya es, sino con lo que debería ser. En esencia, eso es el diseño: un hacer que permite pasar de una realidad existente a otra deseable (Herbert Simon, The Sciences of the Artificial). Las maneras de llegar a esa nueva realidad, las maneras de diseñar, son muchas y muy diferentes. A lo largo del tiempo se han fragmentado, combinado y, en suma, evolucionado en multitud de escuelas, estilos y métodos. Sin embargo, siempre parten de esa necesidad y capacidad de pensar y criticar las realidades existentes, de intervenir y crear futuro.

La fuerza de un proyecto colectivo de transformación, pues, se puede asimilar a un proceso de diseño, emergente o dirigido pero colaborativo y compartido, que puede movilizar formas de pensar y de hacer propias del diseño.

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Pensar en diseño ¿es “Design Thinking”?

El pensamiento de quien diseña (Nigel Cross, Designerly Ways of Knowing) está articulado por un largo tiempo de práctica y experiencia pero, como bien señala Ezio Manzini (Design when everyone desig), moviliza capacidades humanas que todos tenemos en mayor o menor grado: pensamiento crítico, imaginación y capacidad constructiva.

De un tiempo a esta parte la apelación al pensamiento de diseño se ha identificado con la etiqueta “Design Thinking” (Tim Brown, Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation), cuya génesis se corresponde con un momento ideológico, socioeconómico e histórico concreto: el de la irrupción de las tecnologías de la comunicación, y su necesidad de llegar a públicos extensos a través de la creación de dispositivos no sólo ergonómicos sino interactivos y comprensibles.

Nos podemos remontar a la aparición de la denominación “Design Thinking” trazando la integración de ciertas consultoras de diseño (IDEO mayormente) en las estrategias de producción de gigantes de Silicon Valley hace ya unos 30 años, cuando empezó el matrimonio entre la informática personal y las incipientes tecnologías de la comunicación en red. De ahí, y por efectos de proximidad cultural y geográfica, podemos reseguir cómo los métodos propugnados por esta forma de entender el pensamiento de diseño se han introducido en las escuelas de diseño (Stanford para empezar) y se han replicado hasta colonizar centenares de universidades de todo el mundo. Ha tenido un efecto beneficioso en el sentido de aproximar a empresas, organizaciones y colectivos hacia nuevos modos de idear y construir. Pero también se ha fosilizado como “método” y como mercancía: se vende “Design Thinking” como se venden métodos de programación, consultoría, fabricación, etc. etc.

Metodológicamente los dos puntales del “Design Thinking” son:

  1. conocimiento del usuario, del que se ha derivado el concepto de “Human-Centered Design” o diseño centrado en el usuario.
  2. prototipado rápido: Se ha abrazado un tipo de desarrollo que utiliza fundamentalmente la creación de sistemas inicialmente poco funcionales que se van contrastando y mejorando en iteraciones sucesivas. En parte, esta es una aproximación propia de la ingenieria y aún más, acorde con la plasticidad de los prototipos informacionales, de código, propios del desarrollo informático.

La fuerte campaña de comunicación y divulgación del “Design Thinking” activada por algunas consultoras de diseño, ha generado una “visión canónica” del proceso a seguir en “Design Thinking”, que se compondría de las siguientes fases:

  • empatía: aproximación y comprensión profunda del usuario.
  • ideación y prototipado: trabajo conjunto de diseñadores con usuarios.
  • implementación: construccion de una primera version del sistema a desplegar
  • test: primer prototipo quasi operacional.
  • revisión: un número variable de iteracones para acabar estabilizando una versión de producción.

Para cada fase, los métodos a utilizar pueden ser muchos y muy variados: etnografía tradicional y digital o virtual, sesiones brainstroming o de co-creación con usuarios, prototipado conceptual, mock-ups, bodystorming, etc. (ver Gamestorming o Design Research Methods).

La popularizacion de esta estructura de proceso sin embargo ha tenido dos consecuencias que se avienen poco con el pensamiento de diseño. Por una parte, ha dado la impresión de que se trata de un proceso lineal; esto es, que siempre hay que empezar por la fase de empatía seguir por el prototipado, etc. La segunda es que a través de diversos programas de formación que han replicado esta linealidad, se ha dado a veces la impresión de que el pensamiento de diseño era un proceso estabilizado y cerrado, cuando, en realidad, lo que caracterizaría el pensamiento de diseño es la libertad para enfocar cada proceso con la secuencia que parezca más adecuada y ser capaz de crear nuevos métodos y herramientas. Esto es, se ha convertido el pensamiento de diseño en “pensamiento de receta” que es su opuesto.

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Evoluciones: lo colectivo y lo crítico

La consideración del usuario solo como fuente de información choca con los orígenes de los diseños más orientados a la participación y lo colectivo, como los de la escuela escandinava de diseño participativo (Doug Schuler y Aki Namioka, Participatory design: Principles and practices). La escuela italiana de diseño comunitario que se inició en el Politécnico de Milano y cuyo representante más conocido quizá sea Ezio Manzini aumentó el nivel de agencia de los usuarios de servicios comunitarios para convertirlos en los verdaderos diseñadores del proceso de diseño, que iba a dar como resultado un nuevo servicio o en general, un nuevo proyecto. Distintas corrientes introducen variantes de la co-creación que dan un papel muy importante a los usuarios en la co-creación e incluso co-diseño de los sistemas (Elizabeth Sanders, Co-Creation and the New Landscapes of Design o Francesca Rizzo, Strategie di Co-Design). Este aproximación al diseño se acostumbra a conocer como “Metadiseño” (Leonardo Giaccardi, Metadesign as an Emergent Design Culture) y tiene interesantes conexiones con la cultura abierta, el diseño abierto o la cultura Peer to Peer, como se ve en una de sus variantes, el “Open Peer to Peer Design” (Massimo Menichinelli, Framework for Understanding the Possible Intersections of Design with Open, P2P, Diffuse, Distributed and Decentralized Systems).

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Quizá lo más importante de esta escuela Open P2P sería el componente de apropiación colectiva del proceso de diseño conjunto y de sus resultados, de los que los propios usuarios serían los principales beneficiarios. En esta visión, los diseñadores tradicionales podrían aportar su conocimiento especializado pero cederían autoría y agencia para la construcción de los sistemas, que se llevarán adelante y acabarán siendo gestionados por la propia comunidad. Un buen ejemplo sería, Amplifying North Brooklyn liderado por Lara Penin y Eduardo Staswkowski de la Parsons Design School, que puede entenderse como un proceso colectivo de diseño del futuro de un espacio urbano desde la propia comunidad. Más cercano a nosotros tanto geográficamente con en el tiempo, el proyecto WOD Open Design Workshop Sitges, impulsado por Arianna Mazzeo -líderesa en España de la red de diseño social DESIS, iniciada por Ezio Manzini a nivel mundial-, que pone en el centro del diseño la dimensión de la sostenibilidad ecológica, interviniendo en la matriz cultural de la comunidad, creando interacciones críticas con la actividad económica turística, que principalmente le afecta.

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Atendiendo a la vocación crítica y transformativa de los procesos de diseño, se puede recurrir a las ya veteranas propuestas metodológicas del “Diseño Crítico y Especulativo” de Anthony Dunne y Fionna Rabby que se iniciaron con su paso por el Royal College of Art y que se enfocaban a la exploración de las ambigüedades y dilemas futuros que podían surgir de nuevas tecnologías (informática, genética). Podemos encontrar los orígenes de su propuesta en sus publicaciones iniciales como Hertzian Tales o la más reciente Speculative Everything: design, fiction and social dreaming, que algunos toman como “la” referencia en diseño especulativo. La idea de Dunne & Rabby es poder realizar un trabajo crítico que revierta en el diseño presente. Entender la acción del diseñador como, en buena parte, crear sondas culturales entre presentes y futuros (ver la introducción de Roger Ibars en Don’t panic). Sondas que pueden ser idóneas para el inicio de procesos abiertos colectivos de debate sobre los problemas, dilemas y ambigüedades que revelan y se decide acometer desde el diseño, con las comunidades afectadas.

Un ejemplo de esto puede ser el proyecto Invasive, que Lisa Ma planteó en Ghent (Bélgica) para cuestionar el concepto de “especie invasiva”, a través del caso concreto del exterminio de gansos y la apertura de un debate público sobre costumbres y valores. O la propuesta de Laura Forlano, From Design Fiction to Design Friction: Speculative and Participatory Design of Values-Embedded Urban Technology, en el Illinois Institute of Design de Chicago, en la que -mezclando un enfoque de co-diseño participativo con métodos de diseño crítico y especulativo-, busca preguntarse por el futuro de la alimentación ante las crecientes posibilidades de la ingeniería genética o las nuevas formas de diseñar colectivamente las ciudades.

El diseño crítico y especulativo ha experimentado variaciones más recientes como la del “Diseño de Ficción” (Mark Blythe, Research Through Design Fiction), donde se recurre a la creación de ficciones sobre el futuro (narraciones, vídeos, etc.) para volver al presente e incorporar lo que se ha descubierto especulando en esa ficción, sobre los requisitos de diseños que se han de desplegar en la actualidad, pero cuyas tecnologías están conectadas con la realización de esos futuros de ficción.

Este tipo de aproximaciones requieren una cierta competencia profesional para no ahogarse en la pirueta conceptual sin continuidad. Demasiados proyectos de diseño especulativo cobran una vida propia como primos hermanos del arte conceptual, sin más recorrido efectivo o de desarrollo funcional. Una habitual acusación crítica hacia el “Diseño Crítico y Especulativo”, que puede completarse con otra crítica desde el pensamiento postcolonial (Luiza Prado y Pedro Oliveira, Questioning the “critical” in Speculative & Critical Design).

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Algunos retos sobre el diseñar colectivamente

Como todo proceso colectivo, los proyectos de co-diseño y metadiseño rozan con dimensiones políticas distintas a las de la práctica tradicional del diseño, quizá más centrado en el propio diseñador y su relación con el cliente.

En efecto, en todas estas corrientes pasamos del diseño entendido como una entrega de un resultado a un cliente (a partir tanto de conocimiento experto, del contexto, de los usuarios) a una construcción colectiva que conlleva una asunción de roles y poderes distintos. Como en todo proceso colectivo, aparecen dificultades nuevas para el diseño tradicional, como es la distribución de roles, liderazgos y la creación de reglas de decisión colectivas sobre el propio proceso de diseño, así como los tiempos que exige en contraste con otros procesos en empresas e instituciones (ver por ejemplo la aportación de Amalio Rey, Al Design Thinking no le van las prisas, respecto a la realidad de la práctica del Design Thinking), El peligro de manipulación o co-optación por instituciones que formen parte de la red de actores que pueden estar relacionados con el cambio que se quiere co-diseñar, es tan sólo otra de las dificultades que se presentan en estos procesos y que hay que saber manejar. Igualmente las desiguales capacidades y competencias de usuarios y diseñadores generan asimetrías y jerarquías que hay que gestionar ante las expectativas de horizontalidad y apertura.

Por otra parte, hay que preguntarse hasta qué punto estas variantes del diseño colectivo, que comenzaron en tiempos de digitalización incipiente e incluso antes, se pueden mantener en tiempos postdigitales que requieren otro tipo de estrategias (Sandra Álvaro, Disruptive Strategies in the Post-Digital City). Algo que enlaza con la pertinente propuesta de Laura Forlano de “descentrar al humano” del diseño, puesto que en tiempos postdigitales el concepto de “humano” es una hibridación mucho más compleja desde la que articular procesos de diseño (Decentering the Human in the Design of Collaborative Cities). Así, diseñar con datos, con sistemas de inteligencia artificial y aprendizaje automático, que pueden tener un grado de agencia hasta ahora reservado a los humanos, pone pues, nuevos retos a los métodos de diseño individuales o colectivos.

Es un momento muy interesante para el verdadero “pensamiento de diseño”, aquel que ante una realidad existente, es capaz de crear nuevas estrategias, métodos y prácticas y no limitantes actitudes “de receta”.

 

Índice de imágenes
1.- Pensar, criticar, especular, construir (ColaBoraBora, 2017, cc by sa).
2.- Design Thinking no lineal (ColaBoraBora, 2015, cc by sa).
3.- Comunidad > Diseño > Resultado (ColaBoraBora, 2017, cc by sa).
4.- Diversos libros sobre nuevas corrientes de diseño (Varios autores).
5.- WOD Sitges Coffee Potting (Ramón Sangüesa, 2016, cc by sa).
6.- Invasive (Lisa Ma, 2013).
7.- Design Thinking no lineal (ColaBoraBora, 2015, cc by sa).
8.- Ramón Sangüesa (Juan Luis Rodríguez, 2017, c).

 

RamonSanguesa_Juan LuisRodriguezRamón Sangüesa. Coordinador del Data Transparency Lab y fundador de equipocafeína. También es profesor de la Escuela de Diseño Elisava y o es o ha sido profesor e investigador en la Universidad Politécnica de Catalunya, la Universidad de Columbia en Nueva York y la Ontario College of Art and Design (OCAD) de la Universidad de Toronto y la Fundación i2cat de internet avanzado, de la que fue uno de los fundadores. Ha colaborado en iniciativas en la intersección entre tecnología digital e innovación social como Citilab y ha promovido proyectos de comunicación y divulgación de la ciencia en diversos ámbitos. Obtuvo un doctorado en Inteligencia Artificial y un postgrado en Comunicación de la Ciencia. La mayor parte del tiempo vive en Barcelona.

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En ColaBoraBora nos dedicamos a diseñar y facilitar entornos y procesos de innovación y colaboración centrados en las personas. Explorar, abonar y cimentar, nuevas formas de relación, organización, producción y propiedad, para afectar positivamente el entorno en que las personas viven y trabajan, desde las comunidades de las que forman parte.

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