Descubriendo la Gamificación (con Expressia)

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Título de la actividad: “Descubriendo la Gamificación”
Fecha de realización: 21 de Enero de 2014
Lugar de realización: Espacio Multimedia (La Azucarera)
Hashtag de la actividad: #gamificaciónMiZ
Formadora: Amaya Morlans, Expressia
Colabora: Imascono

CRÓNICA DE LA ACTIVIDAD

Introducción

“El marketing no va del QUÉ vendo, sino que trata del CÓMO lo vendo”. Con esta frase comenzaba el taller sobre Gamificación dirigido por Amaya Morlans de Expressia. El objetivo del taller: descubrir en qué consiste la gamificación y aplicaciones prácticas de esta disciplina en el marketing empresarial.

La máxima del marketing, actualmente, no es únicamente hacer más atractivo el producto. Debido a que estamos infoxicados, es decir, intoxicados de información, recibimos tantos impactos publicitarios que la mayoría los obviamos. Por tanto, hay que buscar elementos diferenciadores para romper las barreras de la percepción y encontrar la atención del espectador. Una de esas maneras es la gamificación.

En primer lugar, antes de concretar una definición, hay que diferenciar entre “gamification” y “advergaming”. Por advergaming entendemos aquellos videojuegos cuya función es anunciar marcas o productos (ya sea con anuncios dentro de los mismos o con juegos generados exclusivamente para patrocinar una marca). En cambio, por gamificación entendemos introducir algunos elementos típicos de los juegos (puntos, moneda virtual, rankings, clases, etc.) en dicha experiencia.

¿Qué es la gamificación?

Podemos definir la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos, pensamiento y mecánicas de juego para implicar a las personas en contextos no lúdicos, es decir, atraer la atención del público a través del juego para lograr el fin último, que es la compra de un producto/servicio. En resumen, sería transformar la experiencia de compra en un juego.

Hay tres categorías de gamificación:
> Interna, ojuegos que forman parte de la organización: crowdsourcing, RRHH o para fomentar la productividad en una empresa.
> Externa, o juego creados por la organización para consumidores: buscan atraer y retener audiencias y clientes a una marca. Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.
> Cambios de conducta: son juegos para mejorar hábitos de salud, ser más eco-responsables o cívicos. Un ejemplo: Speed Camera Lottery de Volkswagen, si el coche conducía por debajo del límite, le daban un ticket para jugar una lotería.

Cabe decir que la gamificación no es algo nuevo, ni es algo únicamente online. Desde pequeños aprendemos jugando. Es una herramienta que bebe de salud, economía, marketing, educación y psicología. Un ejemplo de “aprender jugando”:

Ejemplo de gamificación offline.

 

La relación de los videojuegos con la gamificación

Los videojuegos no son otra cosa que juegos virtuales que hacen referencia a aspectos vitales de la psicología humana: competición, caza, recolección, socialización… Por tanto, son un plataforma increíble a la hora de gamificar actividades propiamente no lúdicas.

Hay numerosos ejemplos de gamificación en formato videojuego (luego nombraremos algunos de ellos), pero todos tienen en común una serie de criterios para que sean exitosos. En este sentido, para que una gamificación sea exitosa necesita “fluidez”: debe exitir un equilibrio entre la dificultad del juego y el tiempo que le requier al jugador. En esencia, una gamificación exitosa debe provocar que el jugadorparticipe activamente y no pueda parar de jugar; no debe ser ni muy fácil, ni muy difícil a la hora de conseguir los objetivos: y debe divertir y ofrecer recompensas por logros.

Gráfica sobre la “fluidez” en los videojuegos.

 

Asimismo, un videojuegodebe fundamentarse en 3 pilares:
> Viralización: cada jugador debe atraer a más jugadores (como ejemplo: juegos que invitan a tus contactos de Facebook a jugar).
> Fidelización: que el jugador permanezca enganchado al juego, que tenga que revisar el juego todos los días (ejemplo: FarmVille, que para mantener la granja debes ir entrando todos los días a revisar los campos)
> Monetización: que el jugador fidelizado acabe pagando por obtener ventajas (ejemplo: World of Warcraft, y todos aquellos juegos que, para poder llegar a nuevos niveles, requiere del pago de una cuota o pagos para conseguir nuevos niveles, objetos…)

Casos de éxito en gamificación

Caso de éxito: Imascono
Llevar el juego a la moda a través de la Realidad Aumentada.
Presentación nueva colección 2013

Ahora, también están introduciéndose en el mundo infantil. Han creado Chromville, un juego/app para móviles en donde hacen partícipe de un cuento al niño.

Caso de éxito: BBVA Game, la banca divertida
¡Disfrutar aprendiendo conceptos bancarios y haciendo transferencias!

Caso de éxito: Nike+
Nike+ es una plataforma que hace un seguimiento de tu actividad deportiva.

Caso de éxito: Foursquare
O cómo fidelizar clientes con éxito. Si conviertes la geolocalización en un juego divertido para los usuarios y útil para las empresas, la cosa cambia.

Caso de éxito: My Starbucks Reward
Starbucks experimentó un aumento de ventas mediante la gamificación.

Caso de éxito: AramonZone
Una forma de compartir experiencias en las estaciones de esquí. A través de los escáneres RFID en los accesos a remontes de las estaciones, se hace un seguimiento de tus “logros”.

Críticas a la gamificación

Hay tres críticas que destacan respecto a la gamificación:

1. ¿Es un hype?
Es decir, ¿la gamificación es una moda en el marketing que está sobredimensionada?
2. Sentido de la responsabilidad
¿Podemos contar con que el jugador haga un uso “responsable” del juego? Un ejemplo de gamificación fallida: peajes del Bay Bridge en San Francisco. Otra consecuencia negativa de este punto: el aumento de adictos a los juegos y la proliferación de clínicas de desintoxicación.
3. La gamificación es una manipulación de la conducta
Debemos “gamificar” de forma razonada y para motivar, pero sin manipular… pero, ¿y si no fuera así? Vídeo que resume esta crítica: SIGHT de Eran May-raz and Daniel Lazo.

Algunos recursos sobre gamificación

Gamificación del modelo CANVAS: juego para elaborar un modelo CANVAS empresarial. ¡El emprendimiento convertido en un juego!

Game Marketing: es un sitio especializado en gamification, repositorio de casos de éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción de la gamificación por profesionales del marketing y emprendedores.

GamyGame.com: La Primera Plataforma de GamificaciónEspañola ,Startup Española con proyección Internacional de Tecnología para integración de la Gamificación para Web, Mobile y Aplicaciones de escritorio. A trabajado con grandes marcas de sectores tan dispare como Petroleras o Farmacéuticas en procesos de Gamificación.Tienen propia metodología y tecnologia. Son un referentes en España.

Gamificacion.com: es un sitio web impulsado por ‘Canales Corporativos’. Tienen una cuenta de Twitter bastante activa en todo lo referente a gamificación: @gamificacion. También poseen un blog con material muy interesante sobre gamificacion.

Wonnova: Plataforma de Gamification pionera en España especializada en innovación digital y en el diseño e implantación de técnicas de Gamification. Cuenta con un blog dónde a diario ofrecen ejemplos de gamificación, nuevas teorías y numerosas noticias del mundo de la gamificación. Twitter : @wonnova

ANAGAM: Es la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital. Su cuenta de twitter es @Anagam_es

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1 Comentario
  1. Fernando 3 años

    Interesante. La gamificación es un campo que las marcas online comienzan a tomar muy en cuenta. Otro vértice del marketing online.

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